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움직임과 인생의 차이점은 무엇인가요? 이 기계적인 웃음과 이 친근한 웃음의 차이는 무엇인가요? 이는 눈치채기 좀 힘들지만 살아있는 것이 움직이는 방법에는 특별한 무언가가 있습니다 그리고 픽사에서는 캐릭터가 살아있어 보이기 위해 많은 노력을 하고 이는 리깅을 사용해서 이루어집니다 안녕하세요 저는 Brian Green입니다 픽사의 리깅 기술 감독이죠 리깅은 디지털 캐릭터에 컨트롤을 더하는 절차입니다 캐릭터가 움직이고 연기할 수 있게 말이죠 살아있는 것들이 움직이는 것을 보면 움직일 때마다 몸의 다른 부분도 반응을 합니다 예를 들어 제가 웃으면 입술만 움직이지 않고 제 볼도 부풀어 오르고 눈 주변의 피부도 주름이 지죠 제 턱도 감정을 표현하기 위해 밑으로 내려갑니다 이를 변형과 이동이라고 합니다 리깅에서는 몇 백 개의 서로 다른 디포머가 들어 있는 도구 상자가 있고 이를 캐릭터의 표면 구조에 적용할 수 있습니다 이 모든 것들은 점들의 관계를 정의하는 수학 공식을 나타내며 움직임에 의해 영향을 받습니다 예를 들어 설리의 입에 rotate라는 디포머를 이용해 리깅을 적용하겠습니다 여기에 사용되는 수학은 삼각법입니다 리펄서라는 다른 도구를 더하겠습니다 이는 물체가 들어가거나 나오게 합니다 볼에 이를 적용하고 연결을 해줍니다 그 다음 턱을 움직여서 볼이 부풀게 하겠습니다 훨씬 낫네요 하지만 이는 시작에 불과합니다 설리의 얼굴에만 500개의 디포머가 사용되며 그의 얼굴에 불과하죠 비슷한 방법을 통해 캐릭터의 몸에도 리깅을 적용할 수 있습니다 무릎과 종아리의 관계를 정의하는 디포머를 더할 수 있고 꼬리와 엉덩이 그리고 이 다리와 다른 다리의 관계를 정의할 수 있죠 생리학에 따라 변경을 한 뒤 이 캐릭터들이 영화 배우라는 것을 기억해야 합니다 따라서 일반 괴물들의 움직임보다 조금 더 과장될 수 있습니다 따라서 조금 더 과장을 해서 영화가 더 재미있게 만들죠