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안녕하세요 토니 드로스입니다 픽사의 컴퓨터 과학자입니다 픽사 영화에서, 캐릭터들은 아주 다양하게 움직입니다 그런데 공통적인 부분은 기계처럼 보이지 않는다는 것이죠 유기적으로 그럴듯한 외관을 지니고 있습니다 유기적인 외관을 만드는 첫 번째 단계를 모델링이라고 부릅니다 모델을 말하는 것이 아니죠 이런 모델링을 말합니다 모델링은 컴퓨터에서 가상 삼차원 형태를 만듭니다 캐릭터가 그럴듯하게 보이게 하는 모델링의 가장 큰 문제 중 하나는 카메라로부터 얼마나 가까운지 멀리 떨어져 있는지와 상관없이 그들의 형태가 자연스럽게 보여야 한다는 것입니다 컴퓨터는 평면과 원기둥처럼 단순한 형태로 작업합니다 하지만 더 복잡한 형태를 만들 필요가 있습니다 복잡한 문제처럼 보이죠 하지만 컴퓨터에서 쉽게 계산할 수 있는 간단한 두 단계로 쪼갤 수 있습니다 형태를 부드럽게 만들기 위해서 세분화라고 불리는 수학적 알고리즘을 이용할 수 있다는 것을 발견하였습니다 어떻게 적용되는지 보시죠 네 점으로 정의된 직선으로 이루어진 이차원으로 예시를 들어보겠습니다 먼저 각 변의 중점을 표시합니다 먼저 각 변의 중점을 표시합니다 분할 단계로 부르겠습니다 다음으로 도형을 조금 더 부드럽게 만들기 위해서 각 점과 오른쪽에 이웃한 점 사이의 절반 만큼 움직이겠습니다 8개의 점을 모두 연결합니다 평균화 단계라고 부르겠습니다 잘하고 있습니다 하지만 다시 한번 시행하여 곡선을 더 부드럽게 만들 수 있습니다 분할 단계, 평균화 단계 한 번 더 합니다 분할 단계, 평균화 단계를 두 번 더 거칩니다 이 두 단계를 합쳐서 세분화라고 부릅니다 쉽죠 여기서 흥미로운 점은 기존의 네 점을 움직이면 전체 곡선을 움직이게 만들 수 있다는 점입니다 캐릭터들은 단순히 이차원상의 곡선이 아닙니다 그들은 삼차원 공간에 존재합니다 그러나 분할과 평균화의 원리를 동일하게 삼차원에서도 적용합니다 마찬가지로 몇 개의 점을 이용하여 움직이게 만들 수 있습니다 곡선을 형성하는 복잡한 문제를 수학으로 해결할 수 있는 단계별로 쪼개어 풀었습니다