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일정하게 물체를 움직이는 방법을 배워보았는데 하지만 많은 경우 물체가 어디로 가는지 결정하는 것은 어렵습니다 하지만 많은 경우 물체가 어디로 가는지 결정하는 것은 어렵습니다 많은 경우, 키 포즈라고 부르는 것을 먼저 고안하는 것으로 시작하는 것이 도움이 됩니다 튀기는 공에 대해서는 공이 제일 높은 지점과 땅에 닿는 지점이 될 것입니다 높이 있는 공의 프레임을 그리면서 시작하겠습니다 아홉 번째 프레임은 땅에 닿은 공입니다 키 포즈를 지침으로 중간 이미지를 그릴 수 있습니다 다섯 번째 프레임을 중간에 그립니다 이를 브레이크다운이라고 부릅니다 공간을 나누어 프레임을 계속해서 넣을 수 있습니다 모든 프레임 번호를 파악하기 위해 작은 차트를 만드는 것도 도움이 됩니다 좋아요, 만든 그림을 확인해 봅시다 공이 반대로 튀기는 모습을 보려면 같은 그림을 다시 사용하여 나타내도 되겠죠 공이 튀기고 있지만 현실감이 없네요 그림을 확인하기 전에 참고용으로 영상을 찍으면 도움이 됩니다 따라서 무엇을 하는지 아이디어가 생기죠 공이 땅에 떨어지기 때문에 속도를 높일 필요가 있다는 것을 기억하세요 다섯 번째 프레임은 애니메이션의 중간에 있지만 공은 그 지점에서 중간에 있으면 안됩니다 대신, 첫 번째 포즈로 치우친 새로운 다섯 번째 프레임을 그리겠습니다 1/3 지점에 그려야 할 것 같네요 제작자들은 키 포즈 사이 그림들에 어떻게 간격을 두는지 보여주기 위해 이러한 타이밍 차트를 이용하여 시각적인 언어를 발달시킵니다 기억하세요 다섯 번째 프레임은 첫 번째와 아홉 번째 프레임의 1/3 지점에 있습니다 세 번째 프레임을 첫 번째, 다섯 번째 프레임의 1/3 지점에 그립니다 이런 식으로 계속합니다 이 차트를 중간 이미지를 파악하는데 도움이 됩니다 따라서 알맞은 타이밍에 끝나게 됩니다 다시 실행시켜 보면 공이 떨어지면서 가속도가 붙습니다 이러한 포즈와 포즈간 애니메이션 기술을 컴퓨터로 어떻게 나타내는지 확인해 봅시다 공을 첫 번째 프레임에서 공중에 위치시키는 것으로 시작합니다 아홉 번째 프레임으로 바로 넘어갑니다 공이 땅에 닿도록 합니다 화면 아래 쪽에 그래프가 나와 있습니다 마치 2D 타이밍 차트처럼 보이네요 이는 컴퓨터가 중간 이미지 프레임을 어떻게 계산하는지 나타냅니다 수평축은 시간이고 수직축은 높이입니다 확인해 봅시다 각 프레임에서 나온 직선이 그래프와 교점을 만들고 수직축으로 향한다면 2D 제작자들이 사용하는 타이밍 차트가 만들어집니다 기본적으로 컴퓨터에서는 포즈에 관한 그래프가 직선으로 나타납니다 이를 선형보간법이라고 부릅니다 포즈간 간격을 고르게 하죠 실행시키면 공은 일정한 속도로 움직입니다 한번 시도해 보세요 선형보간법을 이용하여 공을 튀기게 할 수 있는지 확인해 보세요 힌트를 드리죠 원하는 간격만큼 키 프레임을 추가로 넣을 수 있습니다