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주요 내용

도형

시각적 언어에서 모양이 어떻게 사용되나요.

동영상 대본

선과 함께 도형은 주요 구성 요소이고 각 스토리보드와 영상 프레임에 중요한 역할을 합니다 각 스토리보드와 영상 프레임에 중요한 역할을 합니다 그 자체로 감정을 내재할 수 있는 원시적, 기본적인 도형에서 시작해보죠 예를 들어 삼각형은 활동감 속도, 긴장감을 전달할 수 있습니다 원은 친근하고 사각형은 믿음직하고 안정적이죠 많은 캐릭터와 세계가 두 세 개의 도형을 붙이는 것으로 시작합니다 많은 캐릭터와 세계가 두 세 개의 도형을 붙이는 것으로 시작합니다 안정적인 사각형 위에 친근한 원을 두면 Mr.인크레더블이 됩니다 안정적인 사각형 위에 친근한 원을 두면 Mr.인크레더블이 됩니다 친근한 원에 활동적인 삼각형을 더하면 그 모두에 해당하는 인크레더블의 대쉬가 됩니다 그 모두에 해당하는 인크레더블의 대쉬가 됩니다 간단한 도형에서 시작하더라도 이것들은 유연하게 진화해 디테일을 추가할수록 더 유기적이게 보입니다 그리고 더 많은 디테일으로 더 많은 정보, 의미 감정을 전달할 수 있죠 이는 실루엣이라고 하는 것으로 이어지는데 물체의 윤곽으로 이루어져 있습니다 각 캐릭터는 잘 된다면 실루엣만으로 알아볼 수 있어야 합니다 각 캐릭터는 잘 된다면 실루엣만으로 알아볼 수 있어야 합니다 보세요 이제 업의 스토리보드와 콘셉트 아트로 돌아가 작가들에게 무엇이 보이는지 물어봅시다 Up에서 저희는 칼과 엘리가 서로 주고받는 사이어야 한다고 생각했습니다 Up에서 저희는 칼과 엘리가 서로 주고받는 사이어야 한다고 생각했습니다 어떤 의미에서 둘은 정반대여야 하죠 서로를 채워주지만 서로 반대입니다 그래서 칼은 이런 사각형 모양에 칙칙한 흙같은 색을 주었습니다 그래서 칼은 이런 사각형 모양에 칙칙한 흙같은 색을 주었습니다 그래서 칼은 이런 사각형 모양에 칙칙한 흙같은 색을 주었습니다 엘리는 이런 가벼운 모양의 원으로 나타내었습니다 자홍색으로 칠하고요 삶을 장미 색 색안경으로 바라본다는 생각이었습니다 삶을 장미 색 색안경으로 바라본다는 생각이었습니다 이러한 기본적인 도형으로 칼과 엘리를 시작했습니다 이러한 기본적인 도형으로 칼과 엘리를 시작했습니다 그런 요소를 생각하며 이런 캐릭터가 나왔습니다 그런 요소를 생각하며 이런 캐릭터가 나왔습니다 하지만 아직도 칼은 사각형 엘리는 원을 대표합니다 하지만 아직도 칼은 사각형 엘리는 원을 대표합니다 업을 구성하는 데 도형은 많은 일을 합니다 업을 구성하는 데 도형은 많은 일을 합니다 바로 알아보기 쉬운 것들이 몇 개 있네요 원, 타원이 있습니다 아주 기본족이죠 삼각형이 하나 있습니다 다시 말하지만 제스처가 있습니다 숙이고 있죠 역동적입니다 엘리를 항해 움직이고 있어요 엘리에 삼각형이 하나 더 있죠 이 조각을 받아들입니다 마치 하나의 생각같은 것의 두 조각같네요 마치 하나의 생각같은 것의 두 조각같네요 휘어진 원이 여기 반복되어 칼의 얼굴 쪽과 같은 쪽으로 모여 있는 요소들을 강조합니다 칼의 얼굴 쪽과 같은 쪽으로 모여 있는 요소들을 강조합니다 칼 뒤에는 거대한 사각형이 있습니다 사각형들이 나열되어 있는데 여러분의 시선을 칼에게로 이끌어 줍니다 라따뚜이의 캐릭터 중에서 겁을 주는 모양을 가진 예제가 마음에 들어요 라따뚜이의 캐릭터 중에서 겁을 주는 모양을 가진 예제가 마음에 들어요 안톤 이고는 레스토랑을 망하게 만드는 유명한 음식평론가입니다 이 사람을 디자인한 방식이 흥미롭습니다 아주 마른 사람으로 엄청 말랐고 키가 큽니다 누구보다 위에 있는 것을 볼 수 있죠 머리가 앞으로 나와있는데 다른 사람을 독수리처럼 잡아먹을 느낌입니다 머리가 앞으로 나와있는데 다른 사람을 독수리처럼 잡아먹을 느낌입니다 그리고 무언가 굉장히 장례식같은 느낌이 있죠 안톤의 사무실을 디자인한 것을 보면 위에서 보았을 때 관 같이 생겼습니다 캐릭터와 그 캐릭터가 가지는 사인이 함께 어루러지는 것이 아주 마음에 들어요 이 장면은 해변 경주 장면입니다 제가 여기서 도형을 사용한 방식은 여러분이 보고 있어야 하는 곳을 막는 큰 장치를 두는 것입니다 그래서 제3자처럼 느껴지지만 차가 얼마나 빠른지도 느낄 수 있습니다 우리가 아주 뒤에 있기 때문에 스크린을 빠르게 지나가는 걸 볼 수 있기 때문입니다 여기 있는 어두운 도형은 여러분을 맥퀸에게로 밀어냅니다 풀잎조차 여러분이 보아야 하는 방향을 가르키고 있죠 울타리의 흐름도 그렇고요 여기서 관중은 제3자가 됩니다 맥퀸이 아직 영화에서 감정적으로 자신이 어디에 있어야 하는지 모르기 때문입니다 그리소 카메라가 멀리 떨어져 있고 도형들이 맥퀸을 약간 에워싸고 있습니다 맥퀸의 마음에서도 갇힌 느낌이 들도록이요 Car 3의 이 패널에서 도형은 라이트닝의 삶에서 무슨 일이 일어나는지 확실하게 만들어 줍니다 Car 세계에서 아주 잘 이루어지는 것 중 하나인데 바로 캐릭터 자신이 도형이라는 아이디어입니다 전통적으로 라이트닝은 둥근 이미지 둥근 양상을 띕니다 더 친근하죠 영웅입니다 새 캐릭터 잭슨 스톰은 더 각져 있습니다 새 캐릭터 잭슨 스톰은 더 각져 있습니다 잭슨에게 날카롭고 역동적인 부분이 더 많습니다 제 생각엔 이 선들이 잭슨을 더 빠르게 느껴지게 합니다 이런 삼각형을 사용해 역동적으로 가고 있는 방향을 제시합니다 이런 삼각형을 사용해 역동적으로 가고 있는 방향을 제시합니다 앞으로 가는 느낌을 많이 주죠 보통 카에 다른 차들은 박스 모양 아니면 박스의 변형입니다 어디 가지 않습니다 느리죠 어디 가지 않습니다 느리죠 하지만 더 역동적인 캐릭터를 주시하는 데 도움을 줍니다 하지만 더 역동적인 캐릭터를 주시하는 데 도움을 줍니다 라이트닝의 곡선과 스톰의 센 각도를 말이죠 아시는것처럼 도형은 이야기를 전달하는 데 많은 도움이 될 수 있습니다 그리고 도형은 보편적입니다 도형을 이용해 의미를 전달하는 것은 모든 물체에 적용할 수 있습니다 차, 몬스터, 사람, 심지어 감정을요 다음 동영상에서 도형에 대해 더 생각해 보겠습니다 다음 동영상에서 도형에 대해 더 생각해 보겠습니다