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주요 내용

3. 척도 변경

다음으로 우리는 척도 변경 수학에 대해 알아볼 거예요.

동영상 대본

스토리 부서에서 준 디자인 목표를 실핼하기 위해선 장면에 있는 물체의 크기를 조절해야 할 것입니다 예를 들어 샷에 버즈를 넣을 수 있지만 스케치에서 말한 크기가 아닙니다 버즈의 크기를 변경할 수 있으며 스케일링 조작을 사용해서 두 배로 늘릴 수 있습니다 원래 크기의 두 배로 늘리려면 물체에 있는 점의 두 좌표를 두 배로 늘려야 합니다 이전에 이동에서는 시작점을 아무거나 고를 수 있었습니다 이 좌표를 x0, y0이라고 부르겠습니다 스케일링 다음 이는 x1, y1이 됩니다 해당 공식은 각 점의 좌표가 두 배로 커진다는 것을 보여줍니다 이는 s를 곱해서 s배만큼 키운다는 것입니다 s가 1보다 크다면 크기가 더 커지죠 s가 1보다 작지만 양수라면 물체가 작아집니다 이를 요약하자면 스케일링에 사용되는 수학 공식은 곱셈입니다 x에 사용되는 스케일링 값이 y에 사용되는 값보다 크다면 물체가 옆으로 늘어납니다 y가 x 보다 크다면 어떤 일이 일어나는지 생각해보세요 s가 음수라면 어떤 일이 일어나는지 생각해보세요 저희가 원하는 크기로 변경하기 위해선 스케일링과 이동 둘 다 적용해야 합니다 Luxoball의 크기는 이미 키웠기 때문에 이동을 이용해 위치를 변경해봅시다 처음 위치를 클릭하면 두 조작이 실행되었을 때 어떤 위치로 옮겨갈지 보여줍니다 공식은 두 개의 조작이 이뤄지고 있다는 것을 보여줍니다 다음 활동에서는 저번 활동에서 만든 장면에 이동과 스케일링이 필요한 물체를 더하는 것입니다 만약 회전이 필요하다면 아직은 장면에 추가하지 마세요 충분히 시간을 두고 하세요 하지만 사실은 애니메이션 부서에서 이 장면을 이주째 기다리고 있습니다 10분 뒤에 봅시다