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주요 내용

4. 함수

다음으로 함수를 이용해 디포머 함수를 *저장*해 볼 거예요. 여기를 클릭하여 함수에 대해 복습하세요. 여기를 클릭하여 기하학 변환에 대해 복습하세요.

동영상 대본

이제 눈사람을 만들 수 있습니다 이제 리깅 소프트웨어를 사용 할 수 있죠 이제 크기 조절, 회전 그리고 이동 디포머를 정의해봅시다 모양을 한 번 움직여봅시다 이를 위해서 함수를 사용해야합니다 함수에 익숙하지 않으신가요? 아래 링크를 참조하세요 함수는 저희가 해야 할 동작을 포장해서 여러 번 쓸 수 있게 해줍니다 함수는 입력값을 받고 여러 동작을 실행합니다 디포머를 만들기 위해 두 입력값을 받는 함수를 만들어야 합니다 첫 번째 입력값은 한 쌍의 좌표로 모양을 이루는 좌표입니다 그 다음 변환의 크기를 정하는 다른 입력값을 받습니다 예를 들어 x를 변환하기 위해선 먼저 좌표 (2, 2)를 입력받고 두 번째 입력값으로는 변환의 크기인 5을 받습니다 이 x 변환 함수가 계산하는 수학식은 매우 간단합니다 x 좌표에 5를 더해주죠 이를 (7, 2)로 변환해주며 변환은 이를 모양의 점에 적용해줍니다 물론 한 모양에는 여러 개의 점이 있죠 예를 들어 모자는 여덟 개의 점이 있죠 이는 함수가 여덟 번 적용된다는 것입니다 각 점마다 한 번씩 말이죠 디포머 함수는 점들을 식을 사용해서 변환합니다 변환의 종류는 함수에 사용되는 식에 따라 다릅니다 크기 조절, 회전 그리고 이동에 사용되는 식은 각각 다릅니다 이에 대한 자세한 내용은 세트와 무대 연출 수업에서 다룹니다 변환 방정식을 복습해야 하나요? 아래 링크를 확인하세요 다음 코드 리뷰에서는 변환 함수의 예제를 드릴 것입니다 그리고 활동에서는 자유롭게 디포머 함수를 만들어 보겠습니다 다음에 만나요