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Pixar in a Box
코스: Pixar in a Box > 단원 9
단원 2: 캐릭터 코딩하기1. 객체 생성하기
캐릭터를 만들기 전 먼저 객체를 통해 각기 모양들을 정의해야 합니다. 여기를 클릭하여 칸아카데미에서 객체에 대해 복습하세요.
동영상 대본
이번 수업에서는 리깅 소프트웨어에 대해
배워보겠습니다 픽사에서 캐릭터를 만들 때 모델링 패킷을 이용합니다 모델 패킷은 그림 혹은 점토로 만든 모형인
마케트를 모아 놓은 것이며 캐릭터를 만들 때
가이드로 사용됩니다 더 중요한 캐릭터에는 그림이 훨씬 많습니다 덜 중요한 캐릭터는 휴지에 대충 그려놓은 그림이겠죠 이를 이용해서
컴퓨터에서 모델을 만듭니다 첫 번째 수업에서
리깅을 이용한 눈사람 얼굴을 만들었을
때 즐거우셨을 거예요 이번 수업에서는 픽사에서
눈사람을 만들 때와 비슷하게 짧은 영화인 Knick Knack을 위해 캐릭터를 만들어 보겠습니다 시작하기 전에 리거가
애니메이션 제작자를 만나서 어떤 컨트롤이
필요한지 의논을 합니다 Toy Story의 캐릭터인
army man은 플라스틱으로 만들었죠 따라서 움직임이
매우 뻣뻣해야 합니다 이와 반대로 고무로 만든
뱀은 매우 유연하죠 캐릭터의 소재에 집중을 하면
캐릭터가 더 자연스럽습니다 리거와 애니메이터는 리깅 과정에서 함께 일하며 애니메이터가
캐릭터를 만들 때 필요한 모든 컨트롤을
제공하려 노력합니다 애니메이터는 캐릭터가
미용 체조 같은 것을 추게 해서 리깅이 알맞은지를
확인합니다 마지막 테스트는
전체 장면을 확인합니다 이번 수업에서는 모델을
만드는 코드를 작성하고 이전 수업에서 배운 내용을 바탕으로 모델에
리깅을 적용하겠습니다 기본적인 모양을 그리는
것으로 시작해보겠습니다 그 다음 모양을 합쳐서
캐릭터를 만들겠습니다 그 다음 함수를 만들어서 이동, 크기 조절 그리고
회전을 할 수 있게 하겠습니다 마지막으로 모든 것을
연결하겠습니다 보너스 단계로 모델을 애니메이션화
하는 법을 알려드리겠습니다 하지만 그 전에 저희가
무엇을 하고 있는지 생각해보세요 모든 모델들은 컴퓨터의
입장에서 봤을 때 공통점이 하나 있습니다 모델은 그저 여러 모양들을
모아놓은 것뿐입니다 각 모양은 컴퓨터에
객체로 저장됩니다 객체에 익숙하지 않으신가요? 아래 링크를 확인하세요 동그라미를 만드려면 컴퓨터가 모양을 만들기 위해 필요한 모든 데이터를
넣어줘야 합니다 해당 몸풀기 문제에서는 눈사람의 몸통을 위해
동그라미를 만들어봅시다 코딩이 처음이라면 간단한 수업이
준비되어 있습니다 즐기세요!