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잘했어요 여태까지 저희는 변화와 밝기를 측정하는 커브에 대해 배웠습니다 밝기는 커브의 Y 좌표 혹은 진폭에 영향을 받습니다 하지만 저희의 목표는 각기 다른 해상도에서의 패턴을 읽는 것이라는 것을 기억하세요 첫 번째 커브는 낮은 해상도에서의 변화만 측정합니다 넓은 붓이라고 생각하세요 따라서 해상도가 더 높은 변화를 커브에 더해야 합니다 이는 진폭에 더 작은 변화를 야기하죠 이를 위해선 그냥 커브를 더해보세요 예를 들어 원래 커브에 두 번째 커브를 더해보세요 다음과 같은 커브가 나옵니다 멋있네요 수학적으로는 그저 Y 좌표를 더하는 것입니다 프로그램을 업데이트 했기 때문에 이제 이를 시도해 볼 수 있습니다 맨 위의 커브는 낮은 해상도의 커브고 이전 활동에서 썼던 커브와 동일합니다 그리고 밑에 커브는 원래의 커브 두 개를 합친 결과물을 나타냅니다 이는 더 많은 정보를 담고 있기 때문에 해상도가 더 높은 영상입니다 이는 중간 해상도의 커브라고 부릅니다 이를 계속해볼 수 있습니다 여기에 세 번째 커브를 더했습니다 이는 두 개의 중간 해상도 커브를 더한 것의 결과입니다 이전과 동일한 방법으로요 이는 높은 해상도의 커브입니다 이는 더 많은 변화를 담고 있습니다 그리고 맨 밑에는 이 커브들을 더한 결과물입니다 진폭을 변경하는 amplitude 슬라이더도 보이는군요 진폭을 변경하는 amplitude 슬라이더도 보이는군요 이 슬라이더는 해당 해상도가 결과물에 얼마나 영향을 미치는지를 정합니다 이는 amplitude 슬라이더가 값이 0이라면 결과 커브에 해당 커브의 값이 무시된다고 할 수 있습니다 값을 올리면 상황이 달라지죠 이 방법은 1988년도 Ken Perlin에 의해 개발되었고 이게 저희가 펄린 노이즈라고 부르는 이유입니다 그의 아이디어는 지난 20년 동안 모든 컴퓨터를 이용해 만든 영화에 사용되었습니다 이제 여러분이 시도해 볼 차례입니다 다음 활동에서는 이 여러 해상도 커브의 이해도를 확인해보겠습니다 그 다음 더 높은 해상도를 배울 수 있습니다 펄린 노이즈에 대한 개인적인 의견이 있나요? 표면을 칠하는 것 이외에 머리를 표현하는 데에도 펄린 노이즈를 사용합니다 예를 들어 머리의 길이를 조절할 때 펄린 노이즈와 다른 종류의 노이즈를 사용합니다 너비, 분산도, 특징 그리고 다른 변수들 말이죠 이를 모든 캐릭터들의 머리에서 확인할 수 있습니다 굿 다이노에 스팟의 머리를 확인해보면 좋습니다 좋네요