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이제까지는 일차원에서 펄린 노이즈를 사용했습니다 하지만 저희가 풀고싶은 문제는 이차원에서의 펄린 노이즈입니다 운이 좋게도 2D에서도 같은 방법으로 적용을 할 수 있습니다 이 부분은 매우 흥미롭습니다 1D 변화를 만들기 위해선 2D 커브를 사용해서 기본 색깔의 선에 따른 변화를 나타냈습니다 커브의 x 좌표를 이용해 수평적 위치를 정의했고 y 좌표를 이용해 각 픽셀의 밝기를 조절했습니다 하지만 2D 노이즈를 만들기 위해선 3D 표면에서 시작해야 합니다 평면에 따른 변화를 정의하기 위해서요 3D 표면을 x, y, z 속성을 가진 점들의 모임이라고 생각하세요 예를 들어 이 표면은 여러 임의의 점이 만든 표면입니다 x와 y 좌표는 2D 평면에서 픽셀의 위치를 알아내는 것이라고 생각하고 z는 각 픽셀의 밝기를 정의한다고 생각합시다 z는 각 픽셀의 밝기를 정의한다고 생각합시다 이를 적용하면 2D 결과는 다음과 같습니다 표면의 꼭대기 부분은 밝고 골짜기 부분은 어두운 것이 보입니다 이전 결과와 같이 밝은 부분과 어두운 부분에 명확한 경계선이 있습니다 이는 표면이 매끄럽지 못해서입니다 2D 커브를 매끄럽게 했을 때처럼 이를 세분화해서 매끄럽게 할 수 있습니다 이는 표면에 새로운 점을 추가하고 점 사이의 연결이 더 부드러워집니다 따라서 결과는 다음과 같이 매우 자연스러운 그림이 나오죠 이는 채색 패킷에서 보았던 구름 패턴과 비슷합니다 이를 다음 활동에서 한 번 시도해 보고 싶을텐데요 이 기술을 이용해 2D 패턴을 다음과 같이 만들어볼 수 있어요 목표 패턴을 설정을 해 주면 기본 색깔을 변경해서 목표와 동일하게 만들 수 있습니다 그리고 Resolution 슬라이더를 이용해 표면으로 확대할 수 있습니다 세 번째는 하위 분할을 조절하여 커브에 매끄러운 느낌을 추가할 수 있습니다 이번 예제에서는 여러개의 변수를 바꿔서 그림을 변경해보았습니다 하지만 실제 채색 프로젝트에서는 멏 개의 변수를 조정해야할까요? 조연 캐릭터들은 몇 백 개의 변수가 있지만 알로와 같은 주인공 캐릭터는 몇 천 개의 변수가 있습니다 만약에 그가 진흙안에 있다면 진흙이 얼마나 묻었는지 진흙이 색깔이 무엇인지 혹은 진흙이 얼마나 매말랐는지를 조정해야 합니다 비에 맞을 경우에는 비가 얼마나 빨리 내리는지 혹은 비가 어디에 나타나게 하고 싶은지 등을 조정해야 합니다 여행 도중 멍이 들었을 수도 있고 여행 도중에 여행의 흔적이 그의 몸에 남아있을 수도 있죠 혹은 다른 것들을 바꾸고 싶을 수도 있죠 색깔 외에 그가 특정 환경에 있을 때 너무 밝게 보인다면 밝기를 낮추는 것과 같이요 따라서 거의 모든 것을 조정할 수 있습니다 복잡하게 들리네요 매우 복잡해요!