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주요 내용

1. 스트링 아트

어떻게 스트링 아트 기법을 사용해 직선들로 곡선을 만드는지 알아봅시다.
여기를 클릭하여 이 기법에 관한 비 하트(Vi Hart)의 동영상을 확인하세요.

동영상 대본

픽사에 온 걸 환영합니다 저는 컴퓨터 과학자인 토니 데로즈입니다 이 영화사에서 일하고 있죠 지금 제 뒤에 있는 사람은 영화 메리다와 마법의 숲 감독인 마크 앤드류입니다 오늘은 메리다와 마법의 숲에 나오는 숲을 만들 때 수학이 어떻게 사용되는지 이야기 해 보고자 합니다 또한 여기서 기술 관련 스탭들과 일하는 것은 감독으로써 어떤지 궁금하군요 오, 아주 좋아합니다 제 말은, 픽사 영화에서 여러분이 화면에서 보는 모든 것은 기술 스탭들 없이는 절대 내놓지 못했을 겁니다 우리가 만드는 영화는 매우 복잡해요 메리다와 마법의 숲과 같은 영화에서 나오는 유기체들 풀, 숲, 머리카락 등 그러니까 모든 것은 여러분의 컴퓨터 내에서 처리하는 양보다 훨씬 많습니다 따라서 우리는 영화를 만들 때 완전히 수학에 의존하고 있죠 제 가슴이 뛰도로 해주는 말이군요 정말 고맙습니다 그리고 이번 강의의 나머지에서는 그러한 문제에 대해 알아보겠습니다 이전 영상에서 메리다와 마법의 숲 내의 풀 모델을 만들기 위해 포물선이 어떻게 사용되었는지 살펴보았었죠 실제로는 완전한 포물선은 무한한 곡선을 그립니다 그러나 우린 작은 조각만이 필요했죠 이것을 포물선 호라고 부릅니다 그리고 그럴싸한 풀을 만들기 위해 다른 특징들을 지정해야 했습니다 예를 들면 끝으로 갈수록 너비가 어떻게 변하는지, 색상은 어떤지 말 발굽과 바람과 같은 것에 의해 어떻게 움직이는지와 같은 것 말이죠 이 강의 뒷 부분에서 다 살펴보도록 합시다 지금은, 그저 기본적인 모양에만 집중해보죠 안으로 들어갑시다 더 많은 걸 보여줄게요 자, 질문이 있습니다 "어떻게 포물선 호를 나타낼 수 있을까요?" 아티스트도 다룰 수 있고 컴퓨터도 다룰 수 있는 형태로 말이죠 포물선 호를 나타내는 방법에는 여러가지 방법이 있습니다 아마도 본 적 있을텐데요 예를 들면 이차 함수 그래프가 있습니다 이차 함수의 문제라면 아티스트들에게 직관적이지 않다는 점이죠 아티스트에게 더 친근한 방법은 세 개의 점을 사용하는 겁니다 여러분에게 보여드리죠 여기 세 개의 점이 있습니다 점들을 움직이면 포물선도 그에 따라서 변화하죠 컴퓨터 그래픽스에서 이러한 3 개의 점과 같은 것을 컨트롤 폴리곤이라고 부릅니다 따라서 만약 이 세 개의 점들만 저장한다면 그에 해당하는 포물선을 그릴 수 있습니다 다음 질문은 이것이겠군요 이 3 개의 점으로부터 어떻게 포물선을 복원할 수 있을까요? 아이디어는 굉장히 간단합니다 첫 번째로 해야할 것은 각각의 선에 같은 수의 점들을 균등하게 배치하는 것입니다 그 다음에 할 일은 점들을 연결하는 것입니다 이 점들을 계속해서 연결하다 보면 곡선이 마법처럼 나타나는 것을 볼 수 있습니다 같은 생성법을 현실에서도 사용할 수 있습니다 이 방법은 스트링아트 생성법이라고 불립니다 종이 위에 선들을 그린 후 균등하게 배치된 점들 몇 개 찍고 바늘로 구멍을 뚫어 줄을 관통시키면 제가 앞서 보여드린 방법을 그대로 해볼 수 있습니다 이 방법을 포물선 호를 위한 스트링아트 생성법이라 부르도록 합시다 다음 연습문제에서는 직접 점들을 연결할 기회가 있을 겁니다