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주요 내용

HSL 색채 공간

HSL 모델의 색채 공간을 살펴봅시다.

동영상 대본

RGB triple이 색을 어떻게 만드는지 잘 보여주기는 하지만 작가들이 쓰기에는 자연스러운 색이 아닙니다 따라서 색도, 포화, 밝기를 알아야 합니다 원하는 색을 찾기 위해서 말이죠 색도 포화 휠 에서는 원의 각도가 색의 색도를 나타내며 반지름이 포화를 나타냅니다 원에서의 위치와 밝기 슬라이더의 위치가 더해져서 색을 생성하게 됩니다 이제부터 해당 밝기 슬라이더를 밝기 차원이라고 부르겠습니다 이를 지정하기 위해 하나의 수가 필요하기 때문지요 그리고 다음 HSL 설정에 의해 생성된 색 또한 RGB 큐브 안에 포함되어 있습니다 이는 해당 수업의 중요한 부분입니다 어떻게 각 HSL 설정이 RGB 큐브 안의 한 점으로 변환되나요? 우선 3D 큐브에서 2D 원으로 변환하는 방법을 한번 살펴봅시다 팁을 드리자면 회색이 큐브의 어디에 위치해 있는지 보는 것입니다 색채 큐브 안에서 RGB 값이 모두 동일한 부분은 회색으로 나타내어집니다 예를 들어 20%, 20%, 20%는 어두운 회색을 나타내며 80%, 80%, 80%는 밝은 회색을 나타냅니다 이는 큐브에서 회색이 선이 존재한다는 것을 의미합니다 또 이는 회색을 나타내기 위해선 1차원이 필요하다는 것이죠 색채 큐브를 회전하여 회색 선을 따라 보이도록 합니다 어떤 것과 비슷하지 않나요? 수학자들은 트릭을 사용해서 이를 원으로 변경합니다 이를 변환하는 멋있는 수학 식이 있지만 여기선 다루지 않겠습니다 그리고 이렇게 색조 휠이 만들어 졌습니다 마지막으로 밝기의 차원을 구해봅시다 이를 위해 3차원 공간으로 돌아가서 원을 실린더 형태로 변경해 봅시다 밝기의 차원은 색채 실린더의 어떤 면을 사용하는 지에 따라 정해집니다 50% 밝기값은 중간 면을 뜻하며 해당 휠의 밝기를 높이려면 더 높은 면으로 가서 밝기의 차원을 높여야 합니다 어두운 색을 얻기 위해선 밝기 차원의 아래로 내려가서 낮은 면을 사용하죠 이는 매우 중요하기 때문에 여기서 멈추도록 하죠 다음 활동에서는 해당 모델에 대해 더 생각하도록 심화 문제를 드릴 것입니다 시간을 가지고 즐겨보세요