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주요 내용

직접 하는 활동: 럭소 주니어 애니메이션 만들기

지금 애니메이션 제작자가 직접 되어 보세요!

공의 인생

이는 첫 번째 강의에서 배운 내용을 실습하는 수업입니다. 이 실습에서는 애니메이션의 기본 원리와 물리의 움직임 원리에 대해 배울 수 있습니다.
이 lesson에는 세 개의 도전문제가 있습니다.
  • 도전문제 1—전 연령대 (30-40분)
  • 도전문제 2—4-8학년 (35-45분)
  • 도전문제 3—4-8학년 (30분 + 숙제)

준비물:

  • 포스트잇 연습장
  • 연필과 지우개
  • 설계를 위한 종이: 그래프 용지를 사용하면 더 좋습니다

단계 0: 복습 (~45분)

이 활동을 시작하기 전에 첫 번째 lesson을 공부해보세요.

단계 1: 도전문제 1 소개—애니메이션의 소개 (~5분)

픽사의 애니메이션 제작자가 첫 번째로 해야 할 일은 램프와 공의 애니메이션을 제작하는 것입니다. 이 활동에서는 직접 아티스트가 되어 봅니다. 애니메이션 제작자가 만드는 효과와 비슷하게 만들어 봅니다.
프레임별 애니메이션에서 어떤 것을 할 수 있는지 보려면 픽사의 애니메이션 제작자 롭 젠슨의 영상을 확인하세요.
칸아카데미 동영상 래퍼
Getting to know Rob Jensen동영상 대본 보기
이제 여러분 차례입니다. 애니메이션 제작자로서의 삶이 시작됩니다 ...

단계 2: 준비물 배분 (~5분)

  • 포스트잇 연습장
  • 연필과 지우개
  • 설계를 위한 종이: 그래프 용지를 사용하면 더 좋습니다

단계 3: 애니메이션 제작 몸풀기 활동 (~15-20분)

우선 공에 집중하여 수직으로 한 번 튕기는 공의 애니메이션을 만들어 봅시다. 애니메이션의 길이는 20페이지 미만이어야 합니다. 따로 계획은 하지 않고 빠르게 만들어 보세요. 하지만 한 가지는 기억하세요: 여러분의 공은 행복한가요 아니면 슬픈가요? 이 감정을 표현하기 위해 애니메이션을 사용할 수 있나요?
  • 애니메이션은 맨 아래 페이지부터 시작하세요.
  • 이렇게 하면 다음 페이지로 내려서 이전 프레임을 쉽게 볼 수 있습니다.
제작을 완료했다면
  • 같은 페이지에서 계속 연습해보세요!
  • 공에 줄무늬를 그려서 공이 회전하는 것처럼 보이게 할 수 있나요?
  • 로켓, 램프, 동물 등 어떤 것이든지 그려보세요!
  • 카메라나 핸드폰을 이용해 애니메이션을 녹화해 보세요.

단계 4: 그룹 토의 (~5분)

  • 공이 튀기는 것을 생생히 표현할 수 있나요? 어떤 것이 생동감을 더해주나요?
  • 공이 기쁘거나 슬프게 보이게 하도록 어떤 작업을 했나요?
  • 공을 떨어뜨린 위치와 같은 높이로 튀어 올랐나요? 왜 그랬을까요?
  • 공을 색칠했나요? 어떤 것을 배웠나요?

------도전문제 1 끝------–––

단계 5: 도전문제 2 소개—포즈 투 포즈 애니메이션 (~5분)

다음은, 감독이 구체적인 요청을 했습니다. 감독은 공이 하늘에서 떨어진 다음 두 번 튀기는 20프레임 짜리 애니메이션을 원합니다. 이번에는 포즈 투 포즈(pose to pose)를 사용해서 애니메이션을 만들어야 합니다. 이는 먼저 키 포즈(key pose)를 파악하고 그 사이 프레임을 만들어야 한다는 뜻입니다.
먼저 이것을 확인하세요: 어떤 재료를 사용해서 공을 만들었나요? 공을 만들 때 두 가지 요소를 생각해 볼 수 있습니다:
  • 공이 가볍나요 아님 무겁나요?
  • 공이 말랑한가요 딱딱한가요?
다음 질문들이 어떻게 공의 움직임에 영향을 줄지 한 번 생각해보세요. 차트를 그려서 생각을 정리한다면 편할 것입니다. 혹은 실제 예를 보면서 이해하는 것도 도움이 될 것입니다.
무거움가벼움
말랑함물풍선고무공
딱딱함볼링공플라스틱 공
재료를 선택했다면, 공의 감정이 어떻지 생각해봐야 합니다. 공이 슬퍼 보이도록 만들 수 있나요?

단계 6: 준비 (~10분)

그리기 전에 기초적인 계획이 있어야 합니다:
  • 각 프레임의 모서리의 개수 1-20: 1은 마지막 페이지에 있어야 하고, 2는 그 다음 페이지에 있어야 함, 등등.
  • 20 프레임 안의 시간에 따른 움직임을 차트를 통해 계획해 보세요.
  • 여러분의 애니메이션에 필요한 키 포즈에 대해 생각해보세요. 키 포즈는 이벤트의 시간 순서에서 가장 중요한 역할을 합니다. 예를 들어 공이 땅에 닫거나 공기 중에 있을 때이죠.

단계 7: 애니메이션 만들기 (~15분)

이제 본인의 공을 그려보세요. 먼저 키 포즈를 그려서 각 시간대가 장면별로 맞도록 해주세요. 그다음 나머지 프레임들은 순서대로 그리면 됩니다.
제작을 완료했다면
  • 공을 더 꾸며보거나 장면에 새로운 캐릭터를 더해보세요.
  • 카메라가 있다면 애니메이션을 녹화해보세요.

단계 8: 그룹 토의 (5-10분)

  • 공이 어떻게 고른 재료로 만든 것처럼 보이게 했나요?
  • 공이 실제로 땅에 닫을 때 찌그러지나요? 왜 그런가요?
  • 공이 땅에 튀길 때마다 같은 높이로 돌아오나요? 왜 그런가요?

------도전문제 2 끝------–––

단계 9: 도전문제 3 소개—생동감 있는 아크 (~20분)

감독이 다음에 올 장면을 요청합니다. 프레임 사이로 움직이는 16픽셀짜리 램프 애니메이션을 요청합니다. 한 모서리에서 시작해서 공중에 뛰어오른 뒤 프레임의 다른 부분에 착지해야 합니다. 뛰어오르기 전에 숙인 다음에 뛰어오르고 착지하기 전에도 숙여야 합니다. 램프가 얼마나 높이 뛰어오르는지는 여러분의 선택이지만 램프가 공중에서 뛰어오르는 모습을 생생히 표현해야 합니다. 애니메이션에 생동감이 넘친다면 감독은 만족할 것입니다.
키 포즈를 먼저 계획하는 것을 잊지마세요!
제작을 완료했다면
  • 램프를 더 꾸며보세요.
  • 애니메이션을 카메라나 핸드폰을 사용해서 녹화해보세요.

단계 10: 토의 (~5분)

  • 램프가 공중에서 어떤 경로로 움직였나요? 어떤 요소가 그 장면을 생생하게 만들었나요?
  • 어떤 종류의 애니메이션 커브가 여러분의 컴퓨터에 잘 작동하나요?
  • 앞으로 가는 속도가 램프가 공중에서 움직이면서 변하나요?
  • 수직 속도는 변하나요? 왜 그런가요?

숙제: 본인의 애니메이션을 만들어보세요

패드의 다른 쪽을 사용하여 애니메이션이 적어도 50프레임 이상이 되도록 만드세요. 먼저 애니메이션의 12가지 기본 개념을 읽고 여러분의 애니메이션에 적어도 세 가지를 포함시키세요.

도전문제 제출 혹은 의논

  • 기본 개념중 어떤 것을 사용했나요?
  • 애니메이션을 만들면서 가장 어려운 점은 무엇이었고 컴퓨터의 도움을 받는다면 더 나아질까요?
  • 컴퓨터 애니메이션 제작자는 손으로 그리는 그림도 잘 그려야 한다고 생각하나요? 왜 그런가요?
  • 여러분의 컴퓨터에 똑같은 애니메이션을 만든다면 어떤 애니메이션 변수를 사용할 것이고 왜 그런가요?
  • 어떤 종류의 보간법을 사용할 것인가요? 선형 혹은 베지어?
이 활동에 참여함으로써 각자 비슷한 캐릭터를 만들 수 있으며 이를 통해 만든 캐릭터의 유사성에 대해 칸아카데미 혹은 픽사에 클레임을 넣지 않겠다는 것에 동의합니다.